l RPL ~ Informatics Engineering

Selasa, 12 Oktober 2021

RPL

Perangkat Lunak & Rekayasa Perangkat Lunak



1.1 KARAKTERISTIK PERANGKAT LUNAK

    Perangkat Lunak merupakan suatu produk yang dapat menghantarkan informasi yang ada pada perangkat keras atau komputer dan dapat di akses. Perangkat lunak pada zaman sekarang dapat mengirimkan informasi, dapat mengubah data menjadi lebih baik dan perangkat lunak sekarang dapat mengatur informasi bisnis untuk meningkatkan kompetisi yang ada. Perangkat lunak mengalami perubahan yang besar dalam penyimpanan bisa dapat menjadi lebih besar, dan banyak pilihan output(keluaran) dan input(masukan) yang Sdapat terhubung dengan komputer lebih cepat dan canggih. Kecanggihan dalam perangkat lunak mempunyai hasil yang sangat mengagumkan saat berhasil di operasikan dengan baik tetapi akan menjadi masalah besar dalam membangun sistem yang kompleks.

    Pada sektor industri, perangakat lunak sangat menajdi dominan pada faktor perekonomian dan dunia industri. Para pakar industri telah merancang teknologi yang dibutuhkan untuk menghantarkan aplikasi yang lebih komplek yang dapat menggantikan program yang tunggal sebelumnya.

1.1.1 Definisi Perangkat Lunak

    Perangkat lunak memiliki kemiripan dengan perangkat keras tetapi kedua nya memiliki perbedaan dalam produksinya. Perangkat lunak tidak di produksi manufaktur atau dalam jumlah yang banyak tetapi perangkat lunak hanya dikembangkan atau di rekayasa. Sedangkan perangkat keras atau komputer di produksi dalam jumlah banyak atau manufaktur.

    Perangkat lunak pada dasarnya tidak terpengaruh oleh kondisi kondisi lingkungan dan cuaca sehingga tidak mengalami kelelahan. Berbeda dengan perangkat keras yang mudah mengalami kelelahan karena dapat terpengaruh oleh kondisi-kondisi lingkungan dan cuaca di sekitarnya, atau dapat mudah lelah karena cara salah pemakaian dan pengaruh debu serta getaran. Walaupun industri selalu beralih komponen, perangkat lunak masih tetap berdasarkan spesifikasi yang di inginkan oleh pengguna.

1.1.2 Ranah Aplikasi Perangkat Lunak

  1. Perangkat Lunak Sistem Beberapa program yang dibuat untuk melayani program-program untuk melakukan pemrosesan informasi yang kompleks dan bersifat terbatas.
  2. Perangkat Lunak Aplikasi Program yang dapat menjawab kebutuhannya sendiri secara terinci. Aplikasi ini biasa nya ada pada bidang pemrosesan data bisnis atau mendukung operasi bisnis.
  3. Perangkat Lunak Rekayasa/ilmiah Memiliki algoritma yang lengkap dan penuh dengan kalkulasi numerik. Aplikasi ini dikembangkan untuk kebutuhan analisa ilmiah seperti astronomi hingga vulkanologi.
  4. Perangkat Lunak yang Tertanam Aplikasi atau sistem yang digunakan untuk menjalankann dan mengendalikan fungsi dan fitur bagu pengguna akhir dan bagi sistem itu sendiri.
  5. Perangkat Lunak Lini  Produk Dibuat atau dirancang untuk kemampuan khusus yang digunakan oleh pelanggan yang berbeda-beda.
  6. Aplikasi Web Perangkat lunak yang tersambung pada jaringan komputer yang menyediakan banyak aplikasi-aplikasi.
  7. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan Memecahkan masalah-masalah yang rumit dan tidak bisa dipecahkan dengan komputasi secara langsung tetapi dengan menggunakan algoritma non-numerik.

1.1.3 Perangkat Lunak Warisan

Perangkat lunak yang lama  dan sudah pernah di kembangkan sering disebut dengan Perangkat Lunak Warisan. Terkadang perangkat lunak warisan ini berkualitas sangat buruk. Perangkat Lunak Warisan juga memiliki perancangan yang tidak memungkinkan untuk dikembangkan lagi. Dengan seiringnya waktu Perangkat Lunak Warisan sering berubah seperti harus meningkatkan kinerja supaya dapat menjalankan kebutuhan-kebutahan yang bisnis atau perangkat lunak harus dirancang ulang-ulang yang dapat hidup dalam mengoperasikan jaringan komputer.

1.2 KARAKTERISTIK KHAS DARI APLIKASI-APLIKASI WEB

Situs WEB(Website) pertama muncul dengan Word Wide Web(WWW), ini terbentuk dari sekumpulan file hypertext yang berhubungan yang dapat memberikan informasi teks dengan pola grafis yang terbatas. Perkembangan HTML oleh perangkat yang baru berkembang memugkinkan perangkat lunak yang mengembangkan aplikasi Web yang isinya bersifat informatif. Sifat-sifat yang bisa ditemui dalam sebagian besar aplikasi Web sebagai berikut :

  • Kepadatan jaringan.
  • Keserempakan.
  • Jumlah pengguna yang tidak dapat diprediksi.
  • Kinerja.
  • Keterseedian.
  • Digerakan oleh data.
  • Peka terhadap isi.
  • Evolusi yang berkeseimbangan,.
  • Kesegaran.
  • Keamanan.
  • Estetika.

1.3 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak menyatu dengan setiap kehidupan kita dan sejumlah orang telah tertarik pada fitur dan fungsi yang ada pada aplikasi tertentu yang telah berkembang secara drastis. Kebutuhan teknologi informasi yang sekarang dibutuhkan oleh individu, bisnis dan pemerintah akan selalu bertambah kompleks terus menerus. Apabila nilai aplikasi terntu bertambah, memiliki kemungkinan usia perangkat lunak tersebut akan bertambah panjang.

Rekayasa Perangkat Lunak merupakan aplikasi ilmu komputer untuk membangun perangkat lunak yang praktis yang membahas semua produksi dari tahap awal, menganalisa kebutuhan pengguna sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

1.4 PROSES PERANGKAT LUNAK

Suatu proses sebenarnya sekumpulan aktivitas, aksi, dan tugas yang dijalankan ketika suatu pekerjaan dilakukan. Aktivitas biasanya berupaya mencapai tujuan umum dan diterapkan diterapkan tanpa memperhatikan bagian aplikasi, ukuran, kerumitan usaha, dan tingkat fleksibilitas yang diterapkan. Aksi mencakup beberapa tugas yang menghasilkan suatu pekerjaan utama. Tugas berkonsentrasi pada tujuan kecil namun terdefinisi dengan baik yang memberikan hasil nyata.

Suatu kerangka kerja proses membangun pondasi bagi proses rekayasa perangkat lunak yang lengkap dengan cara mengidentifikasi beberapa aktivitas kerangka. Selain itu kerangka kerja mencakup sekumpulan aktivitas yang berperan sebagai penyangga. Kerangka kerja proses yang umum bagi rekayasa perangkat lunak terdiri dari lima aktivitas berikut:

  • Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dimulai, komunikasi dan kolaborasi dengan pelanggan sangatlah penting untuk memahami tujuan stakeholder atas proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
  • Perencanaan. Kegiatan ini untuk menyederhanakan suatu alur yang rumit dengan menciptakan suatu peta yang membantu membimbing tim perangkat lunak.
  • Pemodelan. Kegiatan ini adalah pembuatan sketsa atau gambaran bagaimana bagian-bagian pembentuk memiliki kecocokan dan karakteristik lain. Seorang rekayasawan perangkat lunak melakukan hal tersebut dengan cara membuat baik model untuk memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan yang memenuhi kebutuhan tersebut.
  • Konstruksi. Kegiatan ini untuk membentuk kode dan pengujian  yang sangat dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode program yang dihasilkan sebelumnya.
  • Penyerahan perangkat lunak ke pengguna. Perangkat lunak ditunjukan ke pelanggan yang kemudian akan mengevaluasi produk dan akan memberikan tanggapan berdasarkan evaluasi tersebut.

Lima aktivitas kerangka kerja yg umum tersebut biasanya digunakan dalam masa pengembangan program. Rincian proses perangkat lunak bisa berbeda pada setiap kasusnya, namun aktivitas kerangka kerja biasanya tetap sama.

Aktivitas kerangka kerja proses rekayasa perangkat lunak disempurnakan oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga, kegiatan penyangga pada umumnya mencakup hal-hal berikut ini:

  • Penelusuran dan Kendali memungkinkan tim perangkat lunak melakukan penilaian terhadap progres perangkat lunak yang sedang berjalan.
  • Manajemen Resiko menilai resiko yg mungkin berpengaruh pada hasil akhir proyek perangkat lunak.
  • Penjaminan Kualitas memperjelas dan melakukan kegiatan yang diperlukan untuk memastikan kualitas perangkat lunak.
  • Ulasan menilai produk hasil karya rekayasa perangkat lunak sebagai usaha untuk mencari dan memperbaiki kesalahan.
  • Pengukuran menjelaskan dan mengumpulkan tolok ukur proses dari proyek dan produk yang membantu tim.
  • Manajemen konfigurasi mengatur efek perubahan di seluruh proses perangkat lunak
  • Manajemen penggunaan ulang menjelaskan kriteria bagi pengunaan kembali produk kerja perangkat lunak.
  • Persiapan produk mencakup aktivitas yang diperlukan dalam menciptakan produk kerja seperti model, dokumen, dan catatan.

1.5 PRAKTIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK

  1. 5.1 Esensi Praktik

Dalam buku How to Solve It, George Poyla membuat gambaran garis besar esensi pemecahan masalah dan menghasilkan esensi praktik rekayasa perangkat lunak:

  1. Pahami permasalahannya
  2. Rancang Solusinya
  3. Laksanakan rancangannya
  4. Periksa ketepatan hasilnya
  1. 5.2 1.5.2 Prinsip-prinsip Umum
  • Prinsip Pertama: Alasan keberadaan perangkat lunak

Suatu prinsip perangkat lunak ada suatu alasan: memberikan nilai tertentu bagi para pengguna.

  • Prinsip Kedua: Tetap Sederhana

Seluruh rancangan pada dasarnya harus sesederhana mungkin, namun tidak terlalu sederhana sehingga mengabaikan hal yang perlu dicantumkan.

  • Prinsip Ketiga: Pertahankan Visi

Visi yang jelas penting bagi keberhasilan suatu proyek perangkat lunak. Tanpa visi yang jelas proyek perangkat lunak akan berakhir multitafsir.

  • Prinsip Keempat: Apa yang Anda Buat, Akan Digunakan Oleh Konsumen / Pelanggan

Spesifikasikan secara cermat kecocokannya dengan pengguna. Lakukan perancangan dengan mengingat seiapa yang menggunakan nanti.

  • Prinsip Kelima: Membuka Diri Terhadap Mas Depan

Suatu sistem/perangkat lunak yang berjangka panjang memiliki nilai lebih. Sistem/perangkat lunak harus siap beradaptasi dengan segala perubahan.

  • Prinsip Keenam: Rancanglah Selangkah ke Depan Sehingga Dapat Digunakan Kembali

Penggunaan ulang akan menghemat waktu dan tenaga yang diperlukan untuk mengembangkan perangkat lunak.

  • Prinsip Ketujuh: Pikirlah!

Prinsip terakhir ini munkin adalah yang paling sering diabaikan. Menempatkan pikiran yang tepat sebelum bertindak selalu membuahkan hasil yang lebih baik.

1.6 MITOS-MITOS PERANGKAT LUNAK

Mitos perangkat lunak, yaitu keyakinan yang keliru tentang perangkat lunak. Mitos memiliki beberapa atribut yang terkadang bersifat membahayakan.

Mitos Manajemen. Manajer dengan tanggung jawab perangkat lunak,seperti manajer di sebagian disiplin ilmu, sering dibawah tekanan, menjaga jadwal seara ketat, dan meningkatkan kualitas

Mitos Pelanggan. Dalam banyak kasus, pelanggan percaya mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan praktisi perangkat lunak mengoreksi informasi yang keliru.

Mitos Praktisi. Mitos yang masih diyakini oleh praktisi perangkat lunak sejak lebih dari 50 tahun adanya pemrograman. Awalnya pemrograman dipandang sebagai bentuk seni.

Mitos perangkat lunak, yaitu keyakinan yang keliru tentang perangkat lunak. Mitos memiliki beberapa atribut yang terkadang bersifat membahayakan.

Mitos Manajemen. Manajer dengan tanggung jawab perangkat lunak,seperti manajer di sebagian disiplin ilmu, sering dibawah tekanan, menjaga jadwal seara ketat, dan meningkatkan kualitas

Mitos Pelanggan. Dalam banyak kasus, pelanggan percaya mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan praktisi perangkat lunak mengoreksi informasi yang keliru.

Mitos Praktisi. Mitos yang masih diyakini oleh praktisi perangkat lunak sejak lebih dari 50 tahun adanya pemrograman. Awalnya pemrograman dipandang sebagai bentuk seni.

1.7 BAGAIMANA PROYEK PERANGKAT LUNAK DIMULAI?

Sebuah Proyek Perangkat Lunak dibuat atas dasar kebutuhan dari Masyarakat dalam kehidupan sehari-harinya. Kebutuhan tersebut mulai dari pekerjaan, pendidikan dan yang lainnya. Proyek Perangkat Lunak juga diadakan tidak untuk membuat sebuah system, layanan yang baru tapi juga memperbaiki sebuah system yang sudah rusak atau mengembangkan system yang sudah ada menjadi lebih baik dan lebih kompleks lagi.

            Bagaimana Proyek Perangkat Lunak Dimulai ? Prosesnya pada dasarnya sama yaitu selalu diawali dengan yang namanya Perencanaan Proyek atau Project Planning tersebut. Berikut adalah beberapa hal yang berpengaruh penting pada Planning Project ini :

1.Estimasi

Estimasi (Perkiraan) diperlukan untuk memperkirakan sumber daya, biaya, dan jadwal dalam pembuatan atau pengembangan sebuah perangkat lunak. Berikut adalah ketidakpastian dalam estimasi ini :

  • Project Complexity (Kompleksitas Proyek) merupakan pengukuran relative yang berpengaruh akibat adanya kebiasaan dengan usaha yang telah dilakukan sebelumnya.
  • Project Size (Ukuran Proyek) Sangat berpengaruh dikarenakan bila ukuran bertambah maka tingkat ketergantungan pada elemen perangkat lunak pun akan ikut bertambah juga.
  • Structural Uncertainly (Ketidakpastian Struktural) dapat digunakan untuk melihat masalah-masalah yang akan muncul.

Estimasi ini penting dikarenakan kita dapat memperkirakan apakah client kita sewaktu-waktu mau merubah kebutuhannya akan perangkat lunak yang sedang kita buat.

2.Tujuan Perencanaan Proyek

Tujuan dari perencanaan proyek adalah untuk membuat sebuah kerangka kerja yang berguna untuk membuat sebuah estimasi mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal yang kiranya dapat dipertanggungjawabkan.

3.Ruang Lingkup

Ruang Lingkup Perangkat Lunak dibuat guna untuk menggambarkan fungsi, kinerja, batasan, interface, dan reliabilitas. Fungsi berguna untuk memberikan gambaran yang lebih detail saat memulai estimasi. Kinerja berguna untuk melihat proses dan waktu yang dibutuhkan. Batasan sendiri berguna untuk membuat batasan pada perangkat lunak mengenai perangkat keras yang digunakan, memori pengunaan dan system informasi yang ada.

4.Sumber Daya

Sumber daya dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak yang meliputi beberapa sumber daya yaitu manusia, perangkat lunak dan lingkungan (Perangkat Lunak dan Perangkat Keras).Namun ada juga beberapa karateristik dari masing-masing  sumber daya :

  • Deskripsi Sumber Daya
  • Statemen Ketersediaan
  • Waktu Kronologis Sumber Daya Yang Diperlukan
  • Durasi Waktu Sumber Daya

5.Teknik Dekomposisi

Saat masalah yang terjadi sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan, maka kita mendekoposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil dengan cara berikut :

A.Software Sizing

Estimasi proyek perangkat lunak didasarkan pada sejumlah hal berikut :

  • Mengestimasi ukuran produk dengan tepat dan sesuai.
  • Membagi estimasi dalam berbagai hal dan ukuran.
  • Melihat kemampuan dari tim perangkat lunak.
  • Membuat syarat produk yang mengdukung usaha pengembangan perangkat lunak.

Ada pula pendekatan yang berpengaruh dalam teknik ini yaitu secara langsung dan tidak langsung. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan yaitu :

  • Fuzzy-logic Sizing

Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk originil.

  • Function Point Sizing

Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi.

  • Standart Component Sizing

Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.

  • Change Sizing

Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.

B.Perkiraan Berdasarkan Masalah

Baris kode(LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua cara :

  • Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing elemen perangkat lunak
  • Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi kerja dan biaya.

6.Keputusan Make-Buy

Keputusan ini menentukan sebagai akhir dari perencaan proyek perangkat lunak dimana ada terdapat beberapa keputusan make buy :

  • Perangkat Lunak dapat dibeli.
  • Komponen perangkat lunak full-experience dan partial-experiance dapat diperoleh dan dikembangkan sendiri.
  • Perangkat lunak dapat dibuat custom-built oleh kontraktor luar untuk memenuhi spesifikasi pembeli.

Pada akhirnya keputusan make-bu ditentukan oleh beberapa kondisi berikut ini :

  • Tanggal Penyampaian
  • Biaya Yang Diperlukan Dukungan

source :

 


0 komentar:

Posting Komentar